Итерьеры/экстерьеры/мебель – вот традиционный набор задач трехмерщика в Казахстане, но… если вы в душе Микеланджело, вы просто не сможете пройти мимо ZBrush
Олег Шпурик последние 10 лет профессионально занимается трехмерной графикой, из них последние пять влюблен в ZBrush. Если вам нужно «оживить» тиранозавра или мечтаете вообразить себя в костюме супер-героя, то вы попали по адресу!
![oleg-shpurik](https://designer.kz/wp-content/uploads/2018/05/oleg_shpurik.png)
С чего началось ваше знакомство с ZBrush?
– В 2013 году я работал на киностудии «Казахфильм» над мультфильмом «Ер Тостик и Айдахар». Была поставлена задача в короткие сроки создать несколько моделей разных типажей персонажей – так я впервые и познакомился с этой программой.
Кроме творчества, какая область применения работ созданных вами в ZBrush?
– ZBrush – очень понятная и удобная в работе программа, по сравнению с 3D Studio Max и Maya. Поэтому, всякий раз, когда есть необходимость (непреодолимое желание) полепить, я ее использую. Интерьеры, экстерьеры, анимационные модели персонажей, различные детали механизмов, сувенирная продукция – это лишь малая часть. Я создаю модели для фильмов, телевизионных рекламных роликов, объекты для презентаций (рекламные конструкции, роботы-манипуляторы, модели снятых с производства двигателей). Как-то даже сделал шарнирную куклу, типа «Барби». Кстати, алматинский заказ. Было интересно.
Какой объект для моделирования вас привлекает больше всего? «Лепили» ли вы себя или другого, реально существующего человека?
– Наиболее интересны для меня сложные модели, требующие высокой детализации. Чаще всего это человекоподобные персонажи (любые монстры, роботы), но не откажу себе в удовольствии «вылепить» оружие или динозавра.
Касательно второй части вопроса, признаюсь: себя «лепил» несколько раз, но сложно закончить – что-нибудь, да не нравится. Вот других людей моделировать намного веселее – можно дать волю воображению. Тем более, что желающих увидеть себя в образе киногероя, либо фантастического персонажа, всегда много.
Если говорить о коммерческой стороне, испытывает ли казахстанский рынок CG потребность в 3D-художниках работающих в ZBrush, есть ли клиент в Казахстане, готовый оплачивать их работу?
– На мой взгляд, недостатка в людях нашей профессии нет. Другой вопрос: приносит ли она доход? Обучиться этому «ремеслу» стоит много времени и сил. А время – деньги. Я считаю, что «рынок беден на спрос», если можно так выразиться. Часто, нарвавшись на безответственного, либо начинающего художника, клиент считает, других потенциальных исполнителей такими же. Кроме того, у нас заказчик часто не воспринимает нашу работу всерьёз. А нередко – вообще не понимает о чем идет речь. Поэтому, гораздо выгоднее искать заказчиков у «соседей» – Россия, Китай, Украина.
Какое принципиальное отличие в моделировании персонажа в ZBrush по сравнению с другими 3D-программами?
– Основное отличие – это использование планшета для рисования. «Мышкой» в этой программе работать очень неудобно, даже я бы сказал, невозможно. Скажем, в классических программах для 3D моделирования, вы работаете с угловатой геометрией, впоследствии округляя и сглаживая ее с помощью встроенных функций. Тем самым, вы доводите модель до требуемого результата. В ZBrush происходит обратный процесс – изначально программа была предназначена только для лепки, имитирующей работу с глиной или пластилином. А уже потом вы создаете угловатую болванку со всей детализацией качественный модели. Также есть инструментарий для полигонального моделирования, но техника создания немного отличается. В последних версиях ZBrush превратился в универсальный инструмент для моделирования, постановки в позу, покраски любых объектов. На выходе мы получаем полностью готовую для дальнейшего использования качественную детализированную модель в цвете, не прибегая к вспомогательным программам, таким как Photoshop, TopoGun и прочим.
Считаете ли вы использование сложных заготовок, например готовых голов и даже человеческих тел нечестным?
– Все зависит от задачи. Если требуется создать одетого в доспехи персонажа, большая часть тела которого будет закрыта предметами одежды, амуниции, аксессуарами, то я не вижу смысла создавать модель, что называется, «с нуля». Зачем тратить время на то, что служит «болванкой»? С другой стороны, будет не правильно использовать тело одного персонажа для работы в разных проектах. Однако, стоит заметить, что большинство художников, если даже используют одну основу, то «под влиянием характера» персонажа, его типажа, телосложения, практически полностью перерабатывают модель, используя ее лишь для экономии времени. Так что на выходе получается заново созданная модель. Но, часто заказчики сами просят использовать одну модель для экономии времени, либо материальных ресурсов.
Цифровая глина Галымжана Ашимбаева. ZBrush. Часть 1.
Фантастические твари Рината Салахутдинова. ZBrush. Часть 2.
Затерянный мир Олега Шпурика. ZBrush. Часть 3.