feinman201
На чтение: 4 мин.

У дизайнера редко бывает одна задача за раз: пока нужно закончить макет, приходят правки, вопросы от клиента и ссылки на материалы для следующего проекта. Даже когда время есть, бывает трудно решить, за что взяться сначала…

Эти восемь приёмов помогают разобраться с задачами, приступить к работе и лучше усваивать новое. Необязательно применять их все: полезнее выбрать те, которые решают вашу нынешнюю проблему.

1. Матрица Эйзенхауэра: отделить срочное от важного

Матрица Эйзенхауэра

Разделите задачи на четыре группы: Срочные и Важные; Важные, но Несрочные; Срочные, но Менее важные; Несрочные и Неважные.

Например, исправить ошибку в макете перед отправкой в печать — срочно и важно. Изучить новый инструмент, который пригодится в будущих проектах, — важно, но обычно может быть запланировано. На просьбу прислать уже готовый файл можно ответить самому или поручить это коллеге, если работа позволяет.

Матрица полезна, когда список дел растёт, а всё в нём кажется одинаково неотложным. Особенно важно оставлять время для второго квадранта: развития навыков и решений, которые избавят от повторяющихся проблем.

2. Правило пяти секунд: начать с первого действия

Если задача понятна, но вы откладываете её, отсчитайте пять секунд (5.. 4.. 3.. 2.. 1) и сделайте одно конкретное действие: откройте файл, наберите номер клиента, создайте первую страницу презентации.

5sec_01

Правило не обещает, что сложная работа сразу пойдёт легко. Оно помогает преодолеть момент перед началом. Вместо расплывчатого «надо заняться проектом» у вас появляется действие, которое можно выполнить сейчас.

3. Правило двух минут: не копить мелкие дела

Переименовать файл, отправить ссылку, подтвердить время встречи — если дело действительно займёт меньше двух минут, его часто проще выполнить сразу, чем записывать и вспоминать позже.

Но во время работы над макетом даже короткий ответ может сбить мысль. В таком случае соберите мелкие дела в отдельный промежуток между рабочими сессиями. Смысл правила — не в том, чтобы реагировать на каждое уведомление, а в том, чтобы не превращать простые действия в длинный список.

4. «Помодоро»: выделить время для одной задачи

Выберите задачу, поставьте таймер на 25 минут и уберите отвлекающие факторы. Затем сделайте короткий перерыв. После нескольких таких циклов — более длинный.

Для дизайнера это может быть время на подбор референсов, вычитку текста на развороте или подготовку файлов к передаче. Таймер помогает обозначить границы работы, особенно когда задача кажется бесконечной.

Двадцать пять минут — удобная отправная точка, а не обязательная норма. Если вы вошли в рабочий ритм и задача требует больше времени, подберите интервал под себя. Мы писали об этом подробно тут

5. Техника Фейнмана: проверить, разобрались ли вы в теме

Попробуйте объяснить новую идею простыми словами человеку, который с ней не знаком. Почему для этого проекта подходит такой шрифт? Чем одна технология печати отличается от другой? Как будет работать предложенная навигация?

feinman
Метод назван в честь знаменитого физика Ричарда Фейнмана

Если объяснение держится только на профессиональных терминах или вы не можете ответить на простой вопрос, стоит вернуться к материалу. Такой способ полезен перед презентацией концепции: он помогает точнее сформулировать собственное решение.

6. Активное вспоминание: восстановить информацию без подсказки

После встречи с клиентом закройте заметки и запишите по памяти цели проекта, ограничения, сроки и открытые вопросы. Затем сверьтесь с записями и заполните пропуски.

То же можно делать после статьи, лекции или урока по программе. Попытка самостоятельно восстановить изученное показывает, что вы запомнили, а к чему нужно вернуться.

7. Интервальное повторение: возвращаться к новому материалу

Новый приём в программе легко забыть, если применить его один раз и больше не использовать. Вернитесь к нему на следующий день, затем через несколько дней и ещё раз позже. В исходном варианте предлагаются интервалы в один, три, семь и четырнадцать дней; их можно подстроить под рабочий график.

Для повторения не обязательно перечитывать урок целиком. Попробуйте без подсказки выполнить действие: настроить сетку, подготовить экспорт или вспомнить сочетание клавиш. Если не получилось — посмотрите инструкцию и повторите попытку.

8. Правило 1%: улучшать один навык постепенно

Выберите направление, которое связано с вашей работой: типографика, презентация проектов, работа с цветом или общение с клиентом. Затем определите небольшое действие, которое сможете повторять регулярно.

Это может быть разбор одного удачного макета, десять минут практики или короткая запись о том, что сработало в завершённом проекте. Процент здесь не нужно измерять буквально. Идея в том, чтобы развитие навыка не зависело от редких свободных дней.

Начните с той задачи, которая мешает вам сейчас

Если трудно выбрать приоритет — попробуйте матрицу Эйзенхауэра. Если знаете, что делать, но откладываете, — правило пяти секунд. Если изученное быстро забывается, — активное вспоминание и повторение. Один подходящий приём полезнее восьми, оставшихся в списке.

Loading

Предыдущая статьяИнтеллектуальное управление зданием: умный дом во вневременном дизайне JUNG