У дизайнера редко бывает одна задача за раз: пока нужно закончить макет, приходят правки, вопросы от клиента и ссылки на материалы для следующего проекта. Даже когда время есть, бывает трудно решить, за что взяться сначала…
-
- 1. Матрица Эйзенхауэра: отделить срочное от важного
- 2. Правило пяти секунд: начать с первого действия
- 3. Правило двух минут: не копить мелкие дела
- 4. «Помодоро»: выделить время для одной задачи
- 5. Техника Фейнмана: проверить, разобрались ли вы в теме
- 6. Активное вспоминание: восстановить информацию без подсказки
- 7. Интервальное повторение: возвращаться к новому материалу
- 8. Правило 1%: улучшать один навык постепенно
Эти восемь приёмов помогают разобраться с задачами, приступить к работе и лучше усваивать новое. Необязательно применять их все: полезнее выбрать те, которые решают вашу нынешнюю проблему.
1. Матрица Эйзенхауэра: отделить срочное от важного
Разделите задачи на четыре группы: Срочные и Важные; Важные, но Несрочные; Срочные, но Менее важные; Несрочные и Неважные.
Например, исправить ошибку в макете перед отправкой в печать — срочно и важно. Изучить новый инструмент, который пригодится в будущих проектах, — важно, но обычно может быть запланировано. На просьбу прислать уже готовый файл можно ответить самому или поручить это коллеге, если работа позволяет.
Матрица полезна, когда список дел растёт, а всё в нём кажется одинаково неотложным. Особенно важно оставлять время для второго квадранта: развития навыков и решений, которые избавят от повторяющихся проблем.
2. Правило пяти секунд: начать с первого действия
Если задача понятна, но вы откладываете её, отсчитайте пять секунд (5.. 4.. 3.. 2.. 1) и сделайте одно конкретное действие: откройте файл, наберите номер клиента, создайте первую страницу презентации.
Правило не обещает, что сложная работа сразу пойдёт легко. Оно помогает преодолеть момент перед началом. Вместо расплывчатого «надо заняться проектом» у вас появляется действие, которое можно выполнить сейчас.
3. Правило двух минут: не копить мелкие дела
Переименовать файл, отправить ссылку, подтвердить время встречи — если дело действительно займёт меньше двух минут, его часто проще выполнить сразу, чем записывать и вспоминать позже.
Но во время работы над макетом даже короткий ответ может сбить мысль. В таком случае соберите мелкие дела в отдельный промежуток между рабочими сессиями. Смысл правила — не в том, чтобы реагировать на каждое уведомление, а в том, чтобы не превращать простые действия в длинный список.
4. «Помодоро»: выделить время для одной задачи
Выберите задачу, поставьте таймер на 25 минут и уберите отвлекающие факторы. Затем сделайте короткий перерыв. После нескольких таких циклов — более длинный.
Для дизайнера это может быть время на подбор референсов, вычитку текста на развороте или подготовку файлов к передаче. Таймер помогает обозначить границы работы, особенно когда задача кажется бесконечной.
Двадцать пять минут — удобная отправная точка, а не обязательная норма. Если вы вошли в рабочий ритм и задача требует больше времени, подберите интервал под себя. Мы писали об этом подробно тут
5. Техника Фейнмана: проверить, разобрались ли вы в теме
Попробуйте объяснить новую идею простыми словами человеку, который с ней не знаком. Почему для этого проекта подходит такой шрифт? Чем одна технология печати отличается от другой? Как будет работать предложенная навигация?
Если объяснение держится только на профессиональных терминах или вы не можете ответить на простой вопрос, стоит вернуться к материалу. Такой способ полезен перед презентацией концепции: он помогает точнее сформулировать собственное решение.
6. Активное вспоминание: восстановить информацию без подсказки
После встречи с клиентом закройте заметки и запишите по памяти цели проекта, ограничения, сроки и открытые вопросы. Затем сверьтесь с записями и заполните пропуски.
То же можно делать после статьи, лекции или урока по программе. Попытка самостоятельно восстановить изученное показывает, что вы запомнили, а к чему нужно вернуться.
7. Интервальное повторение: возвращаться к новому материалу
Новый приём в программе легко забыть, если применить его один раз и больше не использовать. Вернитесь к нему на следующий день, затем через несколько дней и ещё раз позже. В исходном варианте предлагаются интервалы в один, три, семь и четырнадцать дней; их можно подстроить под рабочий график.
Для повторения не обязательно перечитывать урок целиком. Попробуйте без подсказки выполнить действие: настроить сетку, подготовить экспорт или вспомнить сочетание клавиш. Если не получилось — посмотрите инструкцию и повторите попытку.
8. Правило 1%: улучшать один навык постепенно
Выберите направление, которое связано с вашей работой: типографика, презентация проектов, работа с цветом или общение с клиентом. Затем определите небольшое действие, которое сможете повторять регулярно.
Это может быть разбор одного удачного макета, десять минут практики или короткая запись о том, что сработало в завершённом проекте. Процент здесь не нужно измерять буквально. Идея в том, чтобы развитие навыка не зависело от редких свободных дней.
Начните с той задачи, которая мешает вам сейчас
Если трудно выбрать приоритет — попробуйте матрицу Эйзенхауэра. Если знаете, что делать, но откладываете, — правило пяти секунд. Если изученное быстро забывается, — активное вспоминание и повторение. Один подходящий приём полезнее восьми, оставшихся в списке.